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第142章 把大世界还给玩家!

第142章 把大世界还给玩家! (第1/2页)

类似於王佬菊这麽废寝忘食的情况,目前还在全球多个知名大厂的制作人圈子不断复制传染。
  
  原因无他,就是星尘互娱异军突起的过於明显,明眼人都能看出来,星尘互娱似乎在不断地颠覆着人们对於游戏的各种认知。
  
  这家游戏厂商打破了游戏是「艺术品」的框架,转头突破出一个接着一个的「玩法向」游戏。
  
  即便社会各界对其做法褒贬不一,但真正的游戏制作人,却都明白现在的蓝星,是时候该将游戏「玩法」作为下一场游戏革命的重点内容了。
  
  因为画质建模再怎麽卷下去,也不会有太大的突破,反而不断创新的玩法,才是留住玩家关键的手段。
  
  只是,对於游戏玩法,他们只觉得自己像是进入了泥潭之内,一时间实在难以想出什麽有意思的玩法出来。
  
  因此,在TGA结束之後,他们便也得到了一些内部消息,星尘互娱家的《塞尔达传说》称得上是星尘互娱耗资最大,内容体量最丰富的游戏。
  
  所以在游戏发售的那一刻,全球起码有上百位游戏制作人,或独自或聚在一起,都准备拆解星尘互娱最新作品到底有什麽内容。
  
  毕竟,星尘互娱敢推出这款小众的卡通赛璐璐画风的游戏,势必有别的吸引玩家的地方。
  
  正如远在法兰西的育碧总部内,游戏制作总监亨利,从事游戏制作行业23年的他,可谓是蓝星游戏史的一个活字典。
  
  尤其是对於开放世界游戏这一块,是他带领着育碧,铸就了众多现代开放世界游戏的标准模范。
  
  可以说,在游戏工业化的道路上,亨利享有其中一席之地。
  
  当然,随着时代的发展,现在的开放世界游戏早已陷入了瓶颈。
  
  这几年,诸多大厂从画质到剧情,互相卷来卷去,差不多也卷到头了。
  
  而根据游戏圈最新的统计,近三年来开放世界游戏的总体销量,大不如前。
  
  玩家对於同题材类型游戏的厌倦与逆反心理,达到了前所未有的顶峰。
  
  开放世界游戏的格局必须要被改变。
  
  而星尘互娱则证明了,他们有改变开放世界游戏格局的潜力。
  
  无论从模拟山羊,Kenshi还是到之前的星际拓荒。
  
  这三款游戏无一例外都是开放世界题材。
  
  但这三款游戏给亨利的感觉,从不会去刻意强调游戏是开放世界,并且他们与传统开放世界的架构截然不同。
  
  是的,星尘互娱一直在坚持创新,从没有照本宣科地吃老本。
  
  因此,亨利等着塞尔达传说发布的第一时间,便将游戏直接购买体验。
  
  而这不体验还好,整个游戏体验下来之後,让亨利都心生胆战。
  
  以他专业游戏制作人的身份来看,这款游戏,竟是抛弃了开放世界传统的强制化任务引导与线性化进程限制,反而在整个玩家与大世界的交互与细节上,大做文章!
  
  这无疑是极其冒险的一步。
  
  放弃任务与进程,就相当於主动放弃了剧情。
  
  虽说玩家依旧可以探索剧情,但玩家对於游戏故事的理解与沉浸,肯定会大幅下降。
  
  然而很快,以亨利的眼光,一下就看出来了塞尔达传说中十分独到的交互机制。
  
  整个世界上每一个能收集的物品,都有其功能机制,并且这些物品大多都可以与风火水雷等各类元素,产生相应的奇妙反应。
  
  再加上究极手、时停的存在,让物体与物体之间,产生了更多的交互可能,也就是说,只要玩家想像是无限的,那麽整个世界的交互就是无限的!
  
  而在细节的设计上,塞尔达真正做到了将现实嵌套入游戏中:
  
  

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