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第212章 帧数≠流畅度

第212章 帧数≠流畅度 (第1/2页)

四月中旬。
  
  洛克希德的第一批街机框体终於是成功落地。
  
  与此同时,暴雪的《摇滚赛车》项目组也正式搞定了游戏的主体部分。
  
  为了能在画面上做出突破,这次的渲染模块完全由林立新本人亲自操刀。
  
  不同於卡马克正在负责的真3D化项目,林立新选择了一条极度诡异但是出乎意料的好用的策略。
  
  2D与3D的结合。
  
  在游戏内部的运行逻辑中,整个赛道、赛车、围栏都是以3D的形式储存的。
  
  但在画面的渲染逻辑上,走的却仍然是过去的2D思路。
  
  通过投影等技术确立一个平面上的排布和缩放情况。
  
  无需计算顶点和三角面,以及复杂的上色、光照和材质,让渲染压力大幅降低。
  
  不过林立新也没有浪费这节约出来的性能,将它们完全释放在了帧数上。
  
  「这块基板的输出能顶满60帧————嗯————如果再优化一下,80帧甚至也不是不可能。」
  
  「我的老天————」
  
  麦克看着面前这张工艺极其精良的测试平台,眼睛都快要瞪出来了。
  
  手焊的板子比工厂出来的还漂亮,这是真飞线大师啊。
  
  而在手艺之外,林立新在代码的实现上那就更让他只能仰望了。
  
  一个3D游戏,哪怕是硬体水平很强,能优化到稳定60帧的水平,也已经是业界少有的素养了。
  
  麦克本以为如此重要的项目会是一个隐藏在GAMENOVA後的超一流大型开发团队」负责。
  
  没想到最终实际参与到实际的软体开发中来的,只有林立新一人。
  
  照他的话说:「这点儿活我自己来全办了,甭让他们瞎费功夫了。」
  
  「不愧是开发者出身的大佬————」
  
  麦克这才算是彻底服气。
  
  「别急着激动,我觉得咱们可以试试看把它做到更好!」
  
  林立新顺手连上显示器跑了遍测试,有些不满意地摇了摇头。
  
  街机对GAMENOVA来说,实验意义比商业价值要高得多。
  
  60帧虽然已经是这个时代的顶级,但远远没有达到林立新的需求。
  
  「难道————您想挑战85Hz?!」
  
  麦克大吃一惊,照他这话头,显然是不满足现在的画面表现啊。
  
  60帧都还能不满意————
  
  那只有可能是继续往高了堆了。
  
  再往上,那可就是几乎不可能的神之领域了。
  
  「嗯————没有那个必要。」
  
  可林立新却是又摇了摇头,「再高的帧数对计算量的消耗就太大了,影响游戏里其他逻辑的运算实在是得不偿失。」
  
  「那你是打算————?」
  
  「帧数是一个客观数据,但玩家的实际视觉体验是主观的。
  
  「怎麽说?」
  
  林立新摩掌着下巴,缓缓开口解释道:「举例来说,24帧的电影看起来有的时候比60帧的游戏还要更加流畅,你觉得是为什麽?」
  
  麦克是暴雪三人组里唯一一个电气工程出身的,对这个问题,他的确比其他两人更有发言权。
  
  他仔细想了想,最终带着些不确定地给出了自己的答案:「我想,大概是因为游戏里每一帧的间隔不是电影那样严格固定的吧,以及帧数也不是完全稳定的,局部的卡顿会格外显眼。」
  
  「嗯————」
  
  

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