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第346章 登陆欧洲,风靡欧洲!

第346章 登陆欧洲,风靡欧洲! (第1/2页)

同一时间,欧洲,德国慕尼黑。
  
  二十一世纪初的欧美游戏圈,依旧停留在老旧的时代格局中。
  
  不是游戏公司不够努力。
  
  而是游戏公司缺少一个像徐云这样的穿越者。
  
  现在,市面上顶级的游戏公司都卖了徐云的动力引擎。
  
  但是,具体怎么做,要开发什么游戏,要注意什么,都还是在一个摸索阶段。
  
  哪里比得上,徐云这个穿越者,外加这个游戏物理引擎亲爹?
  
  他随便跟鹅厂说几句,鹅厂顺着研发就好。
  
  值得一说的是,这个时代的游戏公司,都是值得尊重的。
  
  以暴雪为例,最开始的暴雪由程序员、设计师、玩家出身的创始人与主创主导的公司。
  
  创始人麦克・莫汉、艾伦・亚德翰、弗兰克・皮尔斯本身就是狂热玩家,以“做自己想玩的游戏”为初心。
  
  核心主创更是深度参与设计、迭代,愿意为品质延期、为玩家体验推翻重做,信奉“暴雪出品,必属精品”。
  
  早期员工为热爱自发加班、深度参与社区、倾听玩家反馈,后期员工上四休三、居家办公、对项目角色与玩法一无所知,沦为“精致的打卡机器”。
  
  等到游戏公司做大做强了,就来了一群摘桃子的。
  
  每天打扮的美美的,精致的摘桃子,入职暴雪多年、参与角色设计,却认不全英雄、不懂游戏机制、不玩自己做的游戏。
  
  而现在这个阶段,游戏公司还是很给力的。
  
  没有那么多的政治争取,依旧是一大群热爱游戏的人开发游戏。
  
  第一时间,暴雪就拿走了徐云的游戏物理引擎。
  
  他们,知道这个东西的价值。
  
  但是,研发速度,还是不如鹅厂。
  
  毕竟,还是徐云提点。
  
  这个时间点拿出《极速先锋》就是王炸。
  
  市面上的竞速游戏,全是固定脚本动画,没有物理演算、没有惯性反馈、没有真实路况交互,输赢全靠程序预设,僵硬且单调。
  
  联机游戏更是痛点百出,公网同步延迟、人物瞬移、操作错乱,是所有玩家习以为常的通病。
  
  在欧美玩家的固有认知里,3D网游本就卡顿僵硬、体验拉胯,从未有人想过,游戏可以做到极致真实、极致流畅。
  
  资深单机游戏玩家莱恩,此刻正百无聊赖地翻看海外小众游戏论坛。
  
  一条无宣传、无标题、仅有简易下载链接的帖子,吸引了他的注意——来自东方华夏的3D竞速新游《极速先锋》,灰度开放,免费体验。
  
  出于猎奇心理,莱恩随手下载安装。
  
  可当他进入游戏、踩下油门的那一刻,整个人瞬间怔住,瞳孔骤缩。
  
  精致细腻的全3D赛道、真实的光影变化、飞溅的路面尘土,画面质感吊打欧美所有单机竞速作品。
  
  而当他第一次漂移过弯,那种清晰的重心侧移、轮胎摩擦的滞涩感、惯性带出的顺滑弧度,彻底颠覆了他十几年的游戏认知。
  
  “这……这是实时物理演算?”
  
  莱恩猛地坐直身体,满脸难以置信。
  
  他反复加减油门、连续漂移过弯,每一次操作,反馈都截然不同。
  
  高速过弯的失控感、低速转弯的稳重感、碰撞后的车身偏转,没有一丝固定动画的僵硬,真实得仿佛身临其境。
  
  最让他震撼的是联机模式。
  
  

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