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第223章 用音频线联机

第223章 用音频线联机 (第1/2页)

」我打算在这款新作中实验一个过去没人尝试过的新技术。」
  
  林立新思考着可行性,缓缓道,「我想在游戏中加入真人电影作为过场剧情,替代原本的文字滚动或者像素动画。」
  
  这是个极其大胆的决定。
  
  但对於容量已经升级到了上百MB的光碟体系来说,似乎不是个不可能的事。
  
  「哈?」
  
  在电子游戏里塞真人动画,这种设计绝对是全球独一份。
  
  这可不是之前那样随手拍段宣传片那麽简单。
  
  卢卡斯是真的需要为此出动整个制作团队、影棚和演员来进行正式拍摄的。
  
  「我明白了————」
  
  如果这玩意儿能搞出来,那工作量不亚於是给《星球大战》拍了个番外。
  
  但————
  
  完全值得!
  
  甚至物超所值。
  
  凭GAMENOVA如今的影响力,这样一部作品一旦发售,甚至有可能反哺《星球大战》系列录像带的销量。
  
  作为在下一作正作电影推出之前的真空期,它会是一个维持热度的好方法。
  
  而这部作品也可以借着《星球大战》的粉丝群体来尝试拉到一些在过去根本就不玩电子游戏的人。
  
  「我会安排制作团队调度好档期,要拍摄的内容就看你那边的安排了。」
  
  项目正式命名被定为《命令与征服》。
  
  《命令与征服:凯伯水晶的黎明》
  
  刚刚完成与西木工作室整合的暴雪立刻就正式投入了开发之中。
  
  这一次的项目根据林立新的指示,他们放弃了直接使用NovaEngine,而是从零开始使用N语言进行开发。
  
  NovaEngine固然强大,但在完全用不到3D的情况下,它反而有些过度臃肿。
  
  更加底层的开发虽然会降低开发效率,但在这种对性能高度敏感的项目中,对硬体性能的节约就显得尤为重要。
  
  看起来一切都进行得非常顺利。
  
  但林立新却放松不下来。
  
  RTS这个游戏类型所面对的最严峻的问题,来自软体之外。
  
  硬体层面的硬伤始终都是无法逾越的鸿沟。
  
  而这个问题也一直在困扰着已经发售了有一阵子的《Quake》。
  
  通信。
  
  不同於《文明》所采用的回合制,《Quake》和《命令与征服》都是即时战斗。
  
  这代表着游戏不能像《文明》那样每回合简单增量同步一下变化。
  
  玩家的每一个操作,都需要实时地反馈给另一位玩家那里。
  
  只有这样才有进行双人对战的可能性。
  
  而这一点,是不可能的。
  
  GAMENOVA本部,三楼。
  
  杰拉德不等林立新说完便直接摇了摇头否定这个想法。
  
  「不可能的,林。这不是堆料能解决的问题。」
  
  NovaXeno的Modem跑跑《文明》这种速率的交换和成绩上传之类对及时性要求不高的东西还好。
  
  按照林立新的想法,那种级别的交换至少也得要把延迟拉到100毫秒左右。
  
  而即便是现在市面上最先进的Modem,速率也只有9600bps,换算过来大概就是每秒1KB,均到毫秒级别能交换的数据实在是太有限了。
  
  对RTS这种每时每刻都在进行大量数据交换的游戏来说,是绝对不可能的。
  
  更不用提这种高端Modem在价格上也不会很美丽了。
  
  「换用更高规格的Modem,再加入更完善一些的预测算法也不行?」
  
  林立新眉头一皱。
  
  没想到兜兜转转最终还是被硬体卡了脖子。
  
  

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